GameTech Weekly 002
ゲージをテクスチャで増減させる - みつまめ杏仁
https://limesode.hatenablog.com/entry/2023/07/01/152130
- Unreal Engineにおいて、atan2関数とグラデーションテクスチャを使って円グラフゲージを実装する例を紹介しています
- グラデーションテクスチャ生成には、Processingを利用しています
I Tried Making a Stronger Chess Engine - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=_vqlIPDR2TU
- Coding Adventureシリーズ最新作。Unity実装のチェスAIを強化する試行錯誤を学べるようです
The new Water System in Unity 2022 LTS and 2023.1 | Unity Blog
https://blog.unity.com/engine-platform/new-hdrp-water-system-in-2022-lts-and-2023-1
- Unity公式記事。Unity 2022 LTS以降で使えるようになった「new Water System」について紹介しています
- 記事で紹介している機能を試せるサンプルプロジェクトは、Unityエディタで取得できるようです
最新の「Blender」に搭載された「シミュレーションノード」で表現力をアップ! - Blender ウォッチング - 窓の杜
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/blenderwthing/1512319.html
- 6/27に正式リリースされたBlender 3.6で追加された、シミュレーションノードについて紹介しています。
Blenderでブロック崩しを作る|Melville
https://note.com/melville/n/ne58ad13a7db2
[Unity - URP] ステンシルでだまし絵っぽい表現を作る - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=xtNqn5WW7EQ
- 10行ほどのコードで、Unity URPでだまし絵のような表現を作る実装例を示しています
【Unityにおける大量描画のテクニック】ライフゲームタワーを使ったパフォーマンス比較 | QualiArtsエンジニアブログ
https://technote.qualiarts.jp/article/56
- Unityの3D空間でライフゲームを可視化するシステムを使って、GPUインスタンシングを使うとどれだけパフォーマンスが向上するのかを調べた記事です
- DrawMeshInstanced / DrawMeshInstancedProceduralを使うと、描画パフォーマンスが劇的に向上することを学べます。
実はあったSerializedDictionary - Qiita
https://qiita.com/shirokuma1101/items/4a1bb6ea4038cd2f540c
- Unityで使える、シリアライズ可能なDictionaryを紹介しています
Accessing texture data efficiently | Unity Blog
https://blog.unity.com/engine-platform/accessing-texture-data-efficiently
- Unityが提供する様々なテクスチャにアクセスするAPIのパフォーマンス比較をしています。