GameTech Weekly 002

ゲージをテクスチャで増減させる - みつまめ杏仁

https://limesode.hatenablog.com/entry/2023/07/01/152130

  • Unreal Engineにおいて、atan2関数とグラデーションテクスチャを使って円グラフゲージを実装する例を紹介しています
  • グラデーションテクスチャ生成には、Processingを利用しています

I Tried Making a Stronger Chess Engine - YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=_vqlIPDR2TU

  • Coding Adventureシリーズ最新作。Unity実装のチェスAIを強化する試行錯誤を学べるようです

The new Water System in Unity 2022 LTS and 2023.1 | Unity Blog

https://blog.unity.com/engine-platform/new-hdrp-water-system-in-2022-lts-and-2023-1

  • Unity公式記事。Unity 2022 LTS以降で使えるようになった「new Water System」について紹介しています
  • 記事で紹介している機能を試せるサンプルプロジェクトは、Unityエディタで取得できるようです

最新の「Blender」に搭載された「シミュレーションノード」で表現力をアップ! - Blender ウォッチング - 窓の杜

https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/blenderwthing/1512319.html

  • 6/27に正式リリースされたBlender 3.6で追加された、シミュレーションノードについて紹介しています。

Blenderブロック崩しを作る|Melville

https://note.com/melville/n/ne58ad13a7db2

[Unity - URP] ステンシルでだまし絵っぽい表現を作る - YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=xtNqn5WW7EQ

  • 10行ほどのコードで、Unity URPでだまし絵のような表現を作る実装例を示しています

【Unityにおける大量描画のテクニック】ライフゲームタワーを使ったパフォーマンス比較 | QualiArtsエンジニアブログ

https://technote.qualiarts.jp/article/56

  • Unityの3D空間でライフゲームを可視化するシステムを使って、GPUインスタンシングを使うとどれだけパフォーマンスが向上するのかを調べた記事です
  • DrawMeshInstanced / DrawMeshInstancedProceduralを使うと、描画パフォーマンスが劇的に向上することを学べます。

実はあったSerializedDictionary - Qiita

https://qiita.com/shirokuma1101/items/4a1bb6ea4038cd2f540c

Accessing texture data efficiently | Unity Blog

https://blog.unity.com/engine-platform/accessing-texture-data-efficiently

  • Unityが提供する様々なテクスチャにアクセスするAPIのパフォーマンス比較をしています。