GameTech Weekly 001

ゲーム開発に関わる記事を毎週まとめて紹介する連載です。 Unity Weeklyさんなど、似たような連載は沢山ありますので、それらと差別化するために、「ゲーム開発に役立つかもしれない」記事であれば、直接関係しない内容であっても、ここで紹介したいと思います。

毎週火曜更新予定。

【Rider】RiderにHeap Allocations Viewerを導入してヒープアロケーションを可視化する(Unityでもオススメ)

https://www.hanachiru-blog.com/entry/2023/06/22/120000

  • RiderのPluginであるHeap Allocations Viewerの導入と、Heap Allocationが発生するコードの実例を紹介しています。

[Unity] Debug.Logの呼び出しをリリースビルドから除外 & GC低減ラッパークラスを作る

https://qiita.com/old_friend/items/4fae64616a87fa1d9dad

  • Debug.Log()をReleaseビルドから除外するために、[Conditional]属性を使ったラッパークラスの実装例を紹介しています。
  • ZStringを活用して、文字列結合や、boxing発生に伴うGC.Allocを低減する手法を示しています。

Now Available: NVIDIA DLSS 3 for Unreal Engine 5

https://developer.nvidia.com/blog/now-available-nvidia-dlss-3-for-unreal-engine-5/

  • NVIDIA公式が、AIを用いた超解像技術DLSS 3がUnreal Engine 5で使えるようになったことを紹介しています。
  • DLSS 3の基礎的な技術についても説明しています。

【Unity】 URP10,URP12,URP14でのMRTの実装の方法の違い

https://zenn.dev/r_ngtm/articles/unity-mrt-urp10-urp14

  • URPのver.10, 12, 14それぞれで、MRT (Multi Render Target)をどう実装するかを説明しています。
  • URP14で導入された RTHandlesを利用すれば、より安全にRenderTargetを管理できるようです。

C# 12.0 の新機能 - C# によるプログラミング入門 | ++C++; // 未確認飛行 C

https://ufcpp.net/study/csharp/cheatsheet/ap_ver12/

  • 現在Preview版であるC#12.0の新機能をまとめています。

RustとWebAssemblyによるゲーム開発 ―安全・高速・プラットフォーム非依存のWebアプリ開発入門 | Eric Smith, 中田 秀基 |本 | 通販 | Amazon

https://www.amazon.co.jp/Rust%E3%81%A8WebAssembly%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA-%E2%80%95%E5%AE%89%E5%85%A8%E3%83%BB%E9%AB%98%E9%80%9F%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%9D%9E%E4%BE%9D%E5%AD%98%E3%81%AEWeb%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E9%96%8B%E7%99%BA%E5%85%A5%E9%96%80-Eric-Smith/dp/481440039X

  • 7/19日発売書籍

凄腕エンジニアさんから学んだ例外の話 - Qiita

https://qiita.com/TairaNozawa/items/ab878eaa0b9f64b9854f?utm_campaign=popular_items&utm_medium=feed&utm_source=popular_items

はてなブックマークの活用のすゝめ

https://qiita.com/lilpacy/items/998f4da9777b77b1fc37

  • 個人的にも、はてなブックマークは活用しているのでここで紹介。ただ、ゲーム開発に直接関係する技術の情報収集に、はてブは向いてないと思う・・・