GameTech Weekly 001
ゲーム開発に関わる記事を毎週まとめて紹介する連載です。 Unity Weeklyさんなど、似たような連載は沢山ありますので、それらと差別化するために、「ゲーム開発に役立つかもしれない」記事であれば、直接関係しない内容であっても、ここで紹介したいと思います。
毎週火曜更新予定。
【Rider】RiderにHeap Allocations Viewerを導入してヒープアロケーションを可視化する(Unityでもオススメ)
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2023/06/22/120000
- RiderのPluginであるHeap Allocations Viewerの導入と、Heap Allocationが発生するコードの実例を紹介しています。
[Unity] Debug.Logの呼び出しをリリースビルドから除外 & GC低減ラッパークラスを作る
https://qiita.com/old_friend/items/4fae64616a87fa1d9dad
- Debug.Log()をReleaseビルドから除外するために、
[Conditional]
属性を使ったラッパークラスの実装例を紹介しています。 - ZStringを活用して、文字列結合や、boxing発生に伴うGC.Allocを低減する手法を示しています。
Now Available: NVIDIA DLSS 3 for Unreal Engine 5
https://developer.nvidia.com/blog/now-available-nvidia-dlss-3-for-unreal-engine-5/
- NVIDIA公式が、AIを用いた超解像技術DLSS 3がUnreal Engine 5で使えるようになったことを紹介しています。
- DLSS 3の基礎的な技術についても説明しています。
【Unity】 URP10,URP12,URP14でのMRTの実装の方法の違い
https://zenn.dev/r_ngtm/articles/unity-mrt-urp10-urp14
- URPのver.10, 12, 14それぞれで、MRT (Multi Render Target)をどう実装するかを説明しています。
- URP14で導入された
RTHandles
を利用すれば、より安全にRenderTargetを管理できるようです。
C# 12.0 の新機能 - C# によるプログラミング入門 | ++C++; // 未確認飛行 C
https://ufcpp.net/study/csharp/cheatsheet/ap_ver12/
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